16.8.21

Feadim's GURPS Pit of Doom: FAQ

 ¡Bienvenidos! En este FAQ explicaré qué es el GURPS Pit of Doom y los juegos que se desarrollan en él.


> ¿Qué es el GURPS Pit of Doom?

— El GURPS Pit of Doom es un espacio creado para desarrollar y jugar juegos narrativos y de rol que tienen una temática de fantasía oscura y horror, donde se exploran temáticas que evocan los miedos propios de nuestra especie a través de los eones.


> No me gusta sentir miedo ni el horror en general. Tampoco me gusta que mis personajes mueran, sean miserables y no tengan poder y riqueza.

— Entonces este lugar no es para ti.


> ¿Cualquiera puede jugar en el GURPS Pit of Doom?

— No, para jugar en el GURPS Pit of Doom se requiere:

i. Ser mayor de edad. Las temáticas a tratar en los juegos no son fáciles de abordar por niños y adolescentes (y varios adultos).

ii: Haber sido invitado al GURPS Pit of Doom. No se aceptan amigos de amigos u otros sin invitación previa.

iii. Estar dispuesto a perder. En la mayoría de los juegos de este espacio son aquellos en que los personajes no son héroes, sino personas comunes enfrentadas a lo sobrenatural, alienígena y lo peor de nuestra especie. No tienen poderes mágicos ni armas nucleares a su disposición.


> Cthulhu es un dios.

— No, Cthulhu no es un dios, es un extraterrestre de biología y tecnología tan extraña a nosotros que los ignorantes creen que es un dios, un claro ejemplo de la tercera ley de Clarke. August Derleth hizo tremendo daño a los Mitos al crear una especie de panteón. Por cierto, tanto para Chambers como para Lovecraft Hastur era un lugar.


> ¿Qué es GURPS?

— Es un sistema o conjunto de reglas para jugar rol. No es un juego en sí, sino una colección de reglas que permiten crear tu propio juego. D&D es un juego, su sistema es d20. GURPS es un sistema y el juego lo crea el GM.


> ¿Por qué GURPS?

— Porque es flexible, puede ser tan simulacionista o light como se quiera. Porque su sistema de combate es flexible y mortal. Y porque permite con un solo conjunto de reglas crear juegos de diferentes estilos y ambientaciones (GURPS es el acrónimo de "sistema universal genérico de rol"). Las únicas excepciones de juegos que se pueden jugar en el GURPS Pit of Doom que no utilizan alguna forma de GURPS son:

i. Ten Candles. El sistema es elegante y extremadamente exitoso en lo que hace.

ii. Fiasco. Al igual que el anterior, hace muy bien lo que debe hacer.

iii. Something Is Wrong Here. Ídem.


> ¿Qué ambientaciones o temáticas se juegan en el GURPS Pit of Doom?

— Aquellas que, de acuerdo con mi criterio, tienen un aire sombrío, horroroso, oculto o místico. Por ejemplo horror cósmico o lovecraftiano, horror gótico, horror personal, vampirismo, crímenes, misterio, etc. Ejemplo de ambientaciones pre-hechas son los Mitos de Cthulhu, Kult, Péndragon, Vampiro la Mascarada, Mago la Ascensión, Mago el Despertar, Mörk Borg, etc.


> Me gusta el combate super táctico, con reglas claras, precisas y miniaturas.

— Probablemente este no sea el lugar para ti. Si bien en el GURPS Pit of Doom la muerte es algo que acecha a todos los personajes, el enfoque de todos sus juegos no es machacar, cercenar y decapitar a todo lo que se cruce por delante. En caso de que haya un combate, se buscará que este sea rápido, ágil y peligroso, por lo que se priorizarán estos elementos sobre reglas balanceadas de combate (además en GURPS un golpe bien dado es igual a una muerte instantánea). Si quieres jugar un juego táctico te invito a jugar Memoir 44 o Battlelore con una cerveza en mi casa.


> ¿Sólo se jugarán juegos de horror y fantasía oscura?

— Quizás haga excepciones como Fiasco, Root o Paranoia, pero dependerá de mi ánimo y el de los jugadores. No prometo nada.


V. 1.0

30.3.21

Root RPG GURPS Ultra-Lite Plus

 Desde que por primera vez vi el juego de mesa Root simplemente me enamoré. Tiene todo lo que un juego de mesa me atrae: dos o más jugadores; mucha estrategia, asimetría y un arte espectacular. Lamentablemente no es un juego fácil de enseñar, por su asimetría y estrategia, pero es un juego que una vez lo aprendes, disfrutas (u odias) a concho. En parte se ha vuelto nuestro Monopoly, por las discusiones que tal o cual táctica o estrategia causa en el juego, pero sin duda es infinitamente mejor que el Monopoly (en realidad, casi cualquier juego es mejor que el Monopoly).

Un tiempo después, tras el contundente éxito del juego de mesa, se anunció el juego de rol de Root. Como rolero empedernido mi cabeza hizo ¡boom!. Tal fue mi hype que incluso mande a pedir el quickstart gratis (solo el gasto de envío) y 6 meses después al fin lo tengo en mis manos. Pero lamentablemente utiliza el sistema de Powered by the Apocalypse (PbtA), sistema que no me gusta, pero debo reconocer que en Root RPG lo hicieron bien (a diferencia de Kult, que fue lo que me hizo aborrecer el sistema con mi alma).

Paralelo a esto, decidí hacer mi parte por la divulgación del evangelio GURPS (sistema genérico de juegos de rol por Steve Jackson) y traducir al español el GURPS Ultra-Lite, una suerte de versión hiper destilada y, literalmente, de bolsillo de GURPS. Una cosa llevó a lo otro y decidí crear mi propia versión de Root para GURPS Ultra-Lite. He aquí mis reglas para jugar en la ambientación de Root con reglas GURPS Ultra-Lite Plus (mi versión upgradeada con reglas "normales" de GURPS para el Ultra-Lite).

1. CREACIÓN DE PERSONAJES

4 Niveles, repartidos de acuerdo con la especie animal y la "clase" (no existen tales en GURPS, sino más bien una suerte de paraguas de conocimientos ligados a una actividad o "habilidad").

1.1 Razas

Aves. Característica: Volar 1 (+4).

Castores: Característica: 1 Nivel en DS.

Conejos: Característica: 1 Nivel en DS.

Gatos: Característica: 1 Nivel en DS.

Lobos: Característica: 1 Nivel en FS.

Mapaches: Característica: 1 Nivel en IN.

Ratones: Característica: 1 Nivel en DS.

Tejones: Característica: 1 Nivel en FS.

Zarigüeyas: Característica: 1 Nivel en DS.

Zorros: Característica: 1 Nivel en IN.

1.2 Clases

Agitador: Eres un Agitador. Un Vagabundo encantador, ingenioso y superviviente, que usa palabras para salir de situaciones peligrosas, quizás incluso poniendo a posibles depredadores contra otro para mantenerlos lejos de ti.
Características: 1 Nivel en DS; Agitador 1 (+4); Carismático.
Equipo: Espada corta de acero ratonil (+1 Daño Básico), Arco Corto, Cuero/gambesón (RD 3 +1 Riqueza).

Arbitro: Eres un Árbitro. Un Vagabundo poderoso y obstinado, sirviendo como algo entre un mercenario y un protector, quizás tomando un lado demasiado fácil en el gran conflicto entre las facciones del Bosque.
Características: 1 Nivel en FR; Arbitro 1 (+4); Carismático.
Equipo: Espada a dos manos (+2 Daño Básico), Coraza (RD 6 +1 Riqueza).

Bribón: Eres un Bribón. Un Vagabundo suertudo y peligroso, actuando más como un creador de problemas y destructor que otra cosa, quizás creando caos y destrucción porque sí.
Características: 1 Nivel en IN; Bribón 1 (+4); Carismático.
Equipo: Daga, Ballesta (+2 Daño Básico), Cuero/gambeson (RD 3 + 1 Riqueza)

Chatarrero: Eres un Chatarrero. Un Vagabundo eficiente e inteligente, interesado en mecanismos y artesanías, quizás poseído de ideas que lo han separado de aquellos alrededor suyo.
Características: 1 Nivel en IN; Chatarrero 2 (+8).
Equipo: Martillo de forja, Cuero/gambeson (RD 3 +1 Riqueza).

Ladrón: Eres un Ladrón. Un Vagabundo astuto y criminal, capaz de robar el tesoro mejor guardado, quizás comiento crímenes y robos porque si.
Características: 1 Nivel en DS; Ladrón 2 (+8).
Equipo: Daga, Baston, Camisa de Malla (RD 4 +1 Riqueza).

Montaraz: Eres un Montaraz. Un Vagabundo sigiloso y capaz, centrado en la espesura que llena el Bosque entre los claros, más interesado en lo salvaje e indómito que en la compañia de otros habitantes del Bosque o su sociedad.
Características: 1 Nivel en DS; Montaraz 2 (+8).
Equipo: Espada larga de acero zorruno (+1 Daño Básico), Arco Largo (+1 daño Básico), Camisa de Malla (RD 4 +1 Riqueza).

1.3 Transfondo
Son una serie de preguntas que los jugadores se hacen como forma de inspirarse para crear una historia para sus personajes. No son preguntas obligatorias de responder, pero si deben hacerse para crear un personaje vivo y con motivaciones.

a. ¿Qué lugar llamas hogar?
Ejemplos: Cierto claro, el bosque, un lugar muy lejano de aquí, &c…

b. ¿Por qué te hiciste una Vagabundo?
Ejemplos: Te ganaste la enemistad de un habitante poderoso, fuiste exiliado, necesitabas encontrar y salvar a un ser querido, querías escapar de la guerra, querías ser libre de la sociedad, &c…

c. ¿A quién dejaste atrás?
Ejemplos: un compañero y amigo, tu familia, tu amad@, tu mecenas, tu aprendiz, tu maestro, a nadie, &c…

d. ¿A qué facción has ayudado más?
Ejemplos: La Dinastía del Nido de Águilas, el Marquesado de Cat, la Alianza del Bosque, el Culto del Lagarto, los habitantes del bosque, la Compañía del Río, &c…

e. ¿Con qué facción te has ganado una enemistad especial?
Ejemplos: La Dinastía del Nido de Águilas, el Marquesado de Cat, la Alianza del Bosque, el Culto del Lagarto, los habitantes del bosque, la Compañía del Río, &c…

Las últimas dos preguntas son obligatorias y se utlizan para tener una Reputación inicial negativa con una facción (-1) y una positiva con otra (+1).

2. REGLAS
Las reglas básicas del juego son las mismas que salen en el manual de GURPS Ultra-Lite, con las siguientes diferencias que lo convierten en "Plus".

2.1 Experiencia
Los jugadores ganan 1 Punto de Experiencia por sesión. Además pueden ganar otro Punto de Experiencia si cumplen alguno de sus objetivos personales (motivación) o el de la aventura (todos a discreción del DJ).
Con 5 Puntos de Experiencia se puede comprar un Nivel en cualquier atributo o habilidad, hasta un máximo de 3. Habilidades nuevas se pueden comprar con la venia del DJ.

2.2 Reputación
Cada personaje tiene una Reputación con cada una de las facciones del Bosque. Al crear el personaje se elige una Reputación de -1 con una facción y otra con +1, el resto esta en 0. En el juego, de acuerdo a las acciones de los personajes, esta reputación puede subir o disminuir hasta +3 o -3 (a discreción del DJ). Este valor es igual al bonificador a la tirada de Reacción.
Las facciones son: Marquesado de Cat, Dinastías del Nido de Águilas, Alianza del Bosque, Culto del Dragón, Compañia del Río y Habitantes del Bosque.

2.3 Dinero
Los personajes parten con un dinero igual a 1d6 + IN en monedas de plata.
Los precios que se utilizan son los de GURPS, donde cada "$" vale 1 moneda de cobre; 4 monedas de cobre es 1 moneda de plata, y 20 monedas de plata es 1 moneda de oro.

2.4 Modificadores para Tiradas
Los modificadores para tiradas son los mismos del manual de GURPS Ultra-Lite. -6 para tareas que requieran entrenamiento/educación. Hasta -10 para tareas difíciles, hasta +10 para tareas fáciles (en GURPS los modificadores son acumulativos).
A estos modificadores se suma la tabla de modificadores por distancia para ataques a distancia:
2.5 Fátiga
Se agregan reglas de Fatiga simplificadas de GURPS. Los puntos de fatiga PF son iguales al valor de VG. Los gastos de fatiga son: 2 PF por un combate que dure más de 10 turnos. 1 PF por cada hora de viaje en caminos rurales o volando con buen clima. 2 PF por cada hora de camino en senderos o volando con mal clima. Se recuperan 4 PF por hora de descanso.

2.6 Carga y Movimiento
Solo para efectos de cuanto peso puede levantar un personaje, se calcula el Levantamiento Básico LB, que es igual a (FRxFR)/10 en kg. Esto es lo que puede levantar un personaje con una mano. No se puede volar cargando más de BL/2.
El Movimiento Básico Mov se calcula solo para efectos de viaje por día y para el orden de declaración en un turno de combate. El Mov es igual a (VG+DS)/4. Y un personaje camina o vuela, en condiciones normales, Mov x 16 kilometros al día.

2.7 Combate
Las reglas de combate son las mismas que en GURPS Ultra-Lite. Un cambio ocurre en las armaduras. Las armaduras livianas tiene una reducción de daño RD fijo de 3 (+1 si se tiene Riqueza), RD fijo de 4 para armaduras medianas  (+1 si tiene Riqueza) y RD de 6 para armaduras pesadas (+1 si tiene Riqueza). El otro cambio ocurre en la Iniciativa  y el orden de declaración. Al inicio de un combate, se hace una tirada grupal de iniciativa para los jugadores y sus aliados de 1d6, con un resultado de 1-3 declaran primero, 4-6 declaran primero los contrincantes. La declaración de cada grupo se hace en orden, de los personajes de mayor Mov a los de menor. Solo se puede realizar una acción por turno, y una vez el jugador o DJ declara la acción, no se puede cambiar. Una vez que todos los PJ y PNJ han hecho sus declaraciones, aquellos que ataquen o hagan acciones a distancia tiran sus habilidades activas al unisono. Los que han tenido exito lanzan y resuelven el daño, y tras ello el estado (inconsciente, muerto, etc.) del blanco. Después se hace lo mismo para los que realicen ataques o acciones cuerpo a cuerpo. Solo en el caso que un PJ o PNJ haya muerto por acción de una habilidad a distancia, no puede realizar su acción cuerpo a cuerpo, dado que el estado de muerte o inconsciencia cuerpo a cuerpo ocurre al final del turno. Así si un PJ mata cuerpo a cuerpo a un PNJ, este aún realiza su acción, pudiendo darse el caso que se maten mutuamente. El orden se mantiene fijo en todo el combate.
Un 3 es un crítico y hace el máximo de daño, un 18 es una pifia y el personaje pierde su siguiente turno.

2.8 Volar
Las reglas para PJs y PNJs voladores son las siguentes. Volar es una habilidad con 3 niveles. 
El Nivel 1 indica la capacidad de planear, caida controlada o salto ayudado con alas (gallinas, ardillas voladoras, etc.).
El Nivel 2 indica la capacidad de vuelo a baja altura y/o distancias cortas (murcielagos, aves pequeñas, etc.).
El Nivel 3 indica la capacidad de vuelo a gran altura y/o largas distancias (águilas, gaviotas, buitres, etc.).
Se puede volar cargando un peso mpaximo igual a BL/2 kg. No se puede atacar con armas u otros objetos en las "manos" (pero si se puede apresar o dejar caer objetos con las garras de las patas). Cada raza tiene un nivel máximo de Volar. Las reglas de Mov y Fatigas son iguales a las de caminar.


Root el juego de mesa y Root el juego de rol son propiedad de Leder Games y Magpie Games. GURPS y GURPS Ultra-Lite son propiedad de Steve Jackson Games. Estas reglas son de mi exclusiva responsabilidad y autoria, son completamente gratuitas y se atienen a los líneamientos de uso justo por parte de estas compañias.

24.6.20

Por qué hoy solo narro juegos de horror


Como los que me conocen saben, soy un gran fanático de los juegos de rol de mesa (siglas en ingles TTRPG). Desde joven comencé jugando clásicos como MERP, Cyberpunk, Star Wars, D&D y Vampiro la Mascarada, pero con los años fui descubriendo mi pasión por los juegos de horror, y paralelo a ello, los juegos narrativos.

Juegos de horror hay muchos y de diversos tipos, destacándose, para mi gusto, los juegos de horror personal y los de horror cósmico. Los juegos de horror personal tienen como centro a los personajes, el monstruo interno que habita en todos nosotros y que normalmente tenemos contenido. Estos juegos tienen como centro de la historia la propia psique de los personajes (y, por ende, de los jugadores), y como estos entienden, interactúan y son influenciados por el medio. Aquí el misterio o el antagonista no está alrededor nuestro, sino que en nuestro interior. Juegos como Kult o un Vampiro la Mascarada (bien narrado) son los exponentes clásicos, pero otros juegos más nuevos como Ten Candles o incluso Fiasco, con su fuerte dosis de humor negro, caen en esta categoría, donde los miedos y las limitaciones de los jugadores son los que crean los problemas y desarrollan la historia. Incluso cuando se utilizan recursos que no parecen ser personales, como maldiciones, herencias o cosas que acechan a los personajes o lugares, no son más que proyecciones de uno mismo. La maldición representa aquello con lo que nacimos u obtuvimos en la vida que no elegimos, la herencia representa nuestra ascendencia familiar, tanto genética como cultural, que tampoco elegimos. Finalmente, eso que acecha representa nuestros miedos al mundo, a las incertidumbres, representado en lo que deambula en los rincones ocultos y obscuros, reminiscencias de nuestros antepasados acechados por criaturas en los oscuros bosques y sabanas. Los juegos de horror personal dependen muchísimo del ambiente y, sobre todo, de los jugadores. Los jugadores deben estar dispuestos a ser sus personajes, inmersos en la narración, con todas las emociones y tensión que ello necesita, dispuestos a mantener la historia y su ambiente, incluso en perjuicio de su personaje. Este tipo de juegos es muy fácil arruinarlo (véase Vampiro) y convertirlo en un juego más lleno de super héroes y munchkins (termino anglo que refiere a jugadores que quieren ganar a toda costa y tener los personajes más poderosos posibles).

El otro tipo de horror que me fascina es el horror cósmico, con su mayor exponente en H. P. Lovecraft. Pero el horror cósmico es más que Lovecraft. Sus premisas son simples, los humanos no somos el centro del universo, y este (y sus habitantes) son indiferentes a nuestro devenir. Además, nuestro conocimiento del universo y nuestro mundo es tan limitado que ignoramos aquellos seres que han visitado la tierra (y algunos aun deambulan). Seres de una ciencia y biología tan extraña a nosotros que, en los momentos en que los hemos podido vislumbrar, los hemos tomado por dioses y magia (de hecho, Lovecraft, implícitamente, creó la tercera ley de Clarke antes que él). El mundo del horror cósmico es uno desolado y científicamente estéril, en que nuestra propia insignificancia e incapacidad de influir nos horroriza. Es un mundo sin un sentido místico, solo una fría, atea y aséptica realidad, fuertemente ligada a una visión racional del mundo, donde el misterio es lo desconocido e incomprensible, pero no lo divino o místico. Lamentablemente el autor Augusth Derleth destruyó esa visión y la transformó en una versión pulp del horror fantástico, convirtiendo a los alienígenas en monstruos y dioses, con poderes, magia y espíritu divino (Derleth es para Lovecraft como Sprague de Camp para Howard o Cristopher Tolkien para su padre, ni hablar de Brian Herbert). Los Mitos de Cthulhu que actualmente se utilizan en la mayoría de los juegos se basa en esta nueva mitología, totalmente alejada de lo que realmente es el horror cósmico. Algunos juegos logran rescatar aún la visión original de Lovecraft, como Trail of Cthulhu (que presenta todas las opciones), Cthulhu Dark y en parte lo que se insinúa en GURPS Horror. Pero el padre del horror lovecraftiano en los TTRPG, Call of Cthulhu, tomó la versión de Derleth y transformó el juego en misterios góticos con monstruos y dioses. Este es lamentablemente, para mi gusto, el gran error que cometió Sandy Petersen al diseñar Call of Cthulhu. Quizás se debió a la necesidad de llenar el bestiario, la influencia mística de Greg Staford o simplemente que en esa época los mitos eran tan desconocidos que buscó la forma de hacerlos más atractivos para un público que solo conocía D&D y Runequest. En definitiva, el padre de los TTRPG de horror cometió el horror de omitir en gran parte el horror cósmico y quedarse con el horror gótico (de hecho, la aventura original del manual, escrita por Sandy, es una casa embrujada). En su defensa hay que decir que en las descripciones de las criaturas hay atisbos de una representación ambiental y científica de las criaturas, pero palidece si se compara con las descripciones en Trail of Cthulhu. Ahora, tampoco hay que desechar los toques góticos en el horror. Incluso en Frankenstein, una obra de horror y ciencia ficción, el toque gótico le da una atmosfera que es tremendamente envolvente. El mismo Lovecraft tiene relatos de horror gótico, especialmente en sus inicios. Recordemos que sus influencias son Dunsany, Poe, Chambers y Machen (recomiendo leer Supernatural Horror in Literature de Lovecraft para entender sus influencias directas), e incluso en sus obras tardías el ambiente oscuro y decadente del gótico clásico no es abandonado, pero la fuente del mal se aleja del horror gótico hacia uno 100% cósmico, como los Mi-Go, verdaderos predecesores de los modernos grises de la ufología.

El horror cósmico y el horror personal no son incompatibles, de hecho, el mismo Lovecraft tiene ejemplos donde ambos elementos se mezclan (personajes que viven con horror su herencia o transformación hacia un monstruo). Obviamente el llevar un juego que combine ambos elementos pone una fuerte carga en los jugadores y el narrador, de manera de lograr que ambos elementos se mezclen de manera oportuna y se mantenga en todo momento el ambiente (recomiendo leer Stealing Cthulhu de Graham Walmsley anotado por Kenneth Hite, Gareth Hanrahan y Jason Morningstar. USD$5 en su web). Ten Candles es quizás el mejor ejemplo de un juego de este tipo. En este juego de horror personal y trágico el GM o narrador le da equilibrio y alguna forma de guion central necesario para crear una historia de horror cósmico, dado que el juego se centra en una forma profunda de horror personal que juega con las sensaciones de los jugadores (oscuridad, luz, el ritual).

La otra forma de categorizar los TTRPG son juegos de rol narrativos, tácticos y simulacionistas. Estos últimos son un tipo de juegos cuyas reglas buscan codificar y regular todas las opciones de un personaje, de manera de emular resultados reales, es decir, como dice el nombre, simular al hueso las cadenas de causa-consecuencia de la realidad (con las excepciones propias de contexto de la historia, como magia, etc.…). Este tipo de juegos estuvo muy de boga en los 80's y 90's, pero fueron desplazados en los 90's por una corriente narrativa. Juegos simucionalistas clásicos son MERP/Rolemaster, GURPS en su variante más pesada (GURPS es tan flexible que permite jugar en las tres categorías descritas), entre otros. Los juegos tácticos son aquellos que se centran en el combate. D&D es el primero de estos juegos, derivado directamente de un juego de guerra, por lo que heredó toda la parafernalia y enfoque en combate, quedando los otros ámbitos representados en forma bastante escueta. Estos juegos optimizan las tácticas de combate, con reglas de alcance, daño, etc... específicas, con un énfasis en "combos". La mayoría de los RPGs para computador vienen de esta escuela, como Diablo, World of Warcraft, etc... que tienen una línea argumentativa de "misión: matar-saquear cadáveres-matar más-hacerse más poderoso-matar cosas más grandes-ganar". D&D es el padre y mejor ejemplo de ello, con sus miniaturas y grillas. Un juego donde la interpretación es, en el mejor caso, secundaria, incluso ante los simulacionistas (estos tienen interpretación, pero muchas veces se intercala con tediosas tiradas y búsquedas en tablas). Lamentablemente esta es la imagen que muchos tienen de un juego de rol, ignorando las otras variantes. Finalmente tenemos los juegos de rol narrativos. Estos juegos se enfocan en la historia y su desarrollo, y no en un super realismo determinista o puro combate. Generalmente estos juegos tienen reglas simples, incluso a veces minimalistas, que buscan evitar que se interpongan en la narración como pasa con los simulacionastas, y con combates también rápidos e intuitivos (D&D tiene combates que duran horas). Destaco juegos como Ten Candles, Fiasco, el clásico Mundo de Tinieblas (Vampiro, Mago y Changeling), e incluso GURPS Lite. Pero el mundo no es blanco y negro, y hay muchos juegos que son intermedios. El mismo Call of Cthulhu tiene más elementos narrativos que simulacionistas y muy pocos elementos tácticos. Trail of Cthulhu va más allá, haciéndolo un juego prácticamente narrativo. Por otro lado, Mundo de Tinieblas puede ser altamente táctico si es necesario (es raro, pero he visto narradores usar grillas y miniaturas). Juegos más universales como GURPS o FATE pueden tener diversas capas de complejidad, variando de super simulacionista (especialmente GURPS) a completamente narrativo (especialmente FATE). Otros juegos disminuyen el poder narrativo del narrador y lo distribuye más equitativamente entre los jugadores como Apocalypse World y toda la familia PbtA (que, debo decir, me carga, juego Kult, Root y Night Witches usando GURPS), o Ten Candles. Por otro lado, hay juegos sin un GM o narrador, como es el caso de Fiasco, en donde las premisas que crean el hilo conductor se crean en conjunto (btw, junto con Ten Candles, uno de mis juegos de rol favorito para un one shot con amigos).

Con los años de juegos de rol (y de mesa) he ido decantándome por los juegos de horror narrativo como el género que más disfruto narrando. No indica que por ello no juegue o narre otros juegos (D&D 5e a pesar de mi aversión su sistema de clases, magia y HP; Cyberpunk), pero si puedo elegir me decantaré por Kult, Cthulhu, Mago o Aquelarre en sistema GURPS, Fiasco o Ten Candles. Juegos narrativos de horror, con un grupo reducido de jugadores (3 o 4), en un ambiente íntimo y con un pacto de no metajugar (aplicar la experiencia externa del jugador a las acciones o narrativa de su personaje), no romper el ambiente y, sobre todo, ser parte activa de la construcción de la historia son uno de mis mayores placeres. El sistema que uso es una versión Lite de GURPS, con agregados de suplementos y las reglas completas, pero enfocándome en un juego lo más rápido posible sin perder realismo (ni el control del GM del hilo narrativo). Hoy en día, por cuestiones de tiempo y el tremendo esfuerzo de preparar historias, solo juego una campaña de Cthulhu, pero espero con ansias que el COVID pase y podamos, de nuevo, jugar seguros y contar historias imposibles y memorables de horrores que habitan dentro nuestro y más allá de los eones.

23.5.20

Update

Ha pasado mucho tiempo desde la última entrada, tal vez demasiado. Muchas cosas han pasado, no solo la crisis social de octubre del 2019, sino la pandemia del COVID 19 (que aún sigue). Pero en nuestro mundo interior otras cosas, quizás más importantes han pasado.
Amadeus ha muerto, hace ya casi un año nos abandonó dando su último suspiro en mis brazos. Debo reconocer que con él se fue toda una era. Quedan conmigo la Ana, Atila y Ronny.
Tengo un hijo. Diego Tomás nació poco después que Amadeus nos dejara. Es un amor y un demonio a la vez (supongo que todos lo somos) y definitivamente nos ha cambiado la vida a la Marga y a mí.
Estas dos cosas han sido el transito completo a la adultez. Más allá de que EMBAU al fin esta estable, de que lleve años viviendo con mi pareja y de que atrás quedo el angst juvenil, la verdadera transición fue perder a mi compañero de juventud y ver nacer a mi descendiente. Si bien aún tengo conmigo mis juegos e historias que nunca me dejarán, las nuevas responsabilidades comen el poco tiempo que tenemos.
Pero pueden encontrar algunas de mis cosas por la internet. En Ya Puerto Varas pueden encontrar mi columna mensual y espero pronto tener un par de mis libros en Amazon.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir"

27.3.15

Si fuere su tirano



Cada día sale a la luz cada vez más la ineptitud de nuestras autoridades, que sumado al nivel de corrupción bananero que se ha destapado. Por ello daré mis críticas y que haría yo si fuere vuestro tirano:

1. Políticos:
Ha quedado claro que son unos ZANGANOS, INUTILES y CORRUPTOS, pero corruptos charchas ni para robar son buenos. Los pillan con un par de millones de pesos, migajas rascas y más encima los cachan al tiro. Más encima ahora estos chupasangres aumentaran su número en el congreso de con millonarios sueldos y asignaciones. ¿Qué haría yo? Echar al 99.9% de los parlamentarios, crear un congreso unicameral con un número de escaños similar al de los diputados de hoy, usaría un sistema electoral mixto, que es mejor que el "poli-nominal" que se hizo ahora (si, ingenuos, el sistema nuevo es un binominal pero con más puestos). Eliminaría las gobernaciones, desde que se crearon las regiones no sirven para absolutamente nada más que como premio de consuelo para algún wea que no salió electo. Todas las funciones de la gobernación pasarían a la intendencia, cuyo puesto deberá ser electo. Mantendría a los CORES pero sacaría a patadas a las mayoría de corruptos que hay. El sistema educacional público lo sacaría de las Munis para ponerlos en una mini-superintendencia de carácter regional.
Transparentaría todo lo referente a los movimientos de fondos, daría más gente a Contraloría para que actúe como un verdadero Auditor y no como un defensor del Estado 2.0.
El sueldo de los "honorables" y ministros se reducirá a 102 UFs., el presidente 140 UFs. Esta wea es vocación no hacerse rico a costa del resto. El sueldo mínimo será de 12 UFs, el reajuste en pesos será trimestral y así dejaran de wear cada año los honorables.
Ademas haría que la inscripción de candidatos sea todo el año, hasta un mes antes de las elecciones, debiendo juntarse las firmas en cualquier notaria con costo 0 (al fin que los notarios son unos ladrones) o en el Servel (las viejas practicamente no hacen nada todo el año). Aquellos que al cierre del periodo no hayan juntado las firmas simplemente no corren, el resto corre como candidato, eso es verdadera democracia. Ademas tendria fondos publicos que se sacarian por concurso/votación y no a dedo como actualmente se hace (y se gastan en puras weas).

2. Emergencias:
La Onemi no sirve para nada, es un departamentito centralizado y con 2 pelagatos. Vivimos en un país en que terremotos, inundaciones, incendios, carretes sureños, aluviones, canciones del pollo fuente, sequias, erupciones etc... son algo común y la Onemi simplemente no es capaz de responder a estas. ¿Qué haría? Desmantelaría la Onemi y la crearía de cero, con mayor cantidad de recursos y especialistas técnicos, no lo que boto la ola. Y lo más importante, crearía protocolos que deben ser de uso obligatorio por la población. Por ejemplo crearía por cada "barrio" o sección de la población refugios en caso de terremotos, inundaciones o carretes masivos sureños, refugios que puedan mantener a la cantidad de gente para la que fue diseñado por un tiempo de al menos un mes. Se debe poder llegar a estos refugios a pie, estar ubicados en lugares donde no pueda ser afectado por tsunamis o inundaciones. Al dar la alarma de evacuación (sea por lo que sea) la gente toma su ropa, corta la luz y el gas y se va a su refugio asignado, así es como lo hacen los japos y los gringos. Inmediatamente cuando se da la alarma las fuerzas armadas toman control del orden y seguridad en cada refugio, fin. Las alarmas se darán a nivel local, por el encargado de la Onemi o quien este designado, nada de esperar el correo electrónico de Santiago o wea, cada oficina regional o provincial es autónoma para tomar las decisiones de emergencia con sus asesores técnicos. Eso implica que haya oficinas regionales donde se tiene información en tiempo real y gente que la analiza 24 hrs, no como ahora que trabajan en horario de oficina (si, for real). Los protocolos de que hacer y donde ir, de qué forma, etc... son inculcados obligatoriamente a toda la población y esta debe sabérselo, fin.
Además para el proceso de reconstrucción debe haber un protocolo unificado, por ejemplo, una vez que la gente ha sido autorizada a volver, es deber de ella limpiar el sitio donde estuvo su casa, un equipo de inspectores (el colegio de ingenieros y de arquitectos debería mandar a todos los capacitados a hacerlo en forma gratuita) deberá certificar el grado de habitabilidad y nivel de destrucción. Una vez hecho ambas cosas, se proporcionara materiales  y quizás mano de obra de acuerdo a las necesidades de cada habitante. Pero solo si el dueño de casa inicia las obras, acá nada de "esperar a que alguien me ayude". Los japos reconstruyen sus ciudades en semanas porque es un trabajo en conjunto, no esperan que alguien los ayude sentados en sus casas destruidas.
Prohibiría a cualquier político más arriba de alcalde de ingresar a un sitio de catástrofe, no sirven para nada y solo desvían fondos.
Bomberos seguirán siendo voluntarios y con mayoría de aporte de donaciones, el estado les dará un seguro así como aportes mínimos por compañía, independendiente de esta. Esto se hará en forma directa y la superintendencia no reasignara los fondos.

3. Energía:
El agua es la mejor fuente de energía limpia y renovable, se crearan muchas centrales de paso (que tienen un impacto muy pequeño), el sistema de energía se independizará por región, se eliminaran los tendidos paralelos. En las ciudades se enterraran los tendidos gradualmente. El mercado se regulara por decreto, así como se licitara la construcción de centrales con estudios pre-aprobados. Se eliminara gradualmente el uso de carbón para cualquier actividad que no sea un asadito.

4. Fuerzas armadas:
La armada no sirve para nada, se venderá cualquier cosa más grande que un destructor, se potenciara como guardia costera, la fuerza aérea será el encargado de hundir barcos enemigos. Asimismo toda facultad de fiscalizar ambientalmente algo será relegada a organismos técnicos competentes. La conscripción obligatoria se retomara para hombres y mujeres, se reducirá aún más el ejército profesional (un país completo en armas da más miedo que 20 pelagatos armados hasta los dientes).

5. Seguridad:
Se implementara con el mundo privado, el sistema de cárceles-fabrica, donde los presos de delitos comunes trabajaran la duración de su condena, con remuneraciones que se guardaran en un 75% hasta que el longi salga libreta. Las reclusión total en cárcel solo se hará para delitos graves, así se reducirá el coste por preso (mantener al preso trabajador es parte del costo de la empresa) y se podrán dar condenas más largas (el sistema fiscal puede solventarlo más fácilmente). Cualquier persona que ponga una bomba, sea como sea, será considerada terrorista. Cualquier persona o grupo que queme un campo o forestal o casas será considerada terrorista. Grupos subversivos actuando serán considerados prioridad de seguridad y las fuerzas armadas serán enviadas a desmantelar el grupo. La Policía, ante ataques con fuerza letal, podrá responder de igual manera.

6. Medio ambiente:
El SEA estará compuesto por gente del ámbito universitario, no político ni privado, tendrán estudios ad-hoc y no una manga de aparecidos, solo se quedaría conaf y la seremi de salud. Los criterios se homologaran y habrá un estudio (que ya está en práctica) con el levantamiento de toda la información del país, de manera que no ocurra como ocurre hoy que un proyecto aledaño a otro tiene informes técnicos absolutamente nada que ver. Ante estos nuevos estándares de mayor calidad y objetividad, una vez haya resolución, esta no podrá ser discutida salvo antecedentes objetivos en el tribunal ambiental y se corte el circo de proyectos aprobados que son paralizados cada 2 por 3 (y el problema no es de quien presenta el proyecto, sino de quien lo aprueba).

7. Centralización:
Se potenciara la descentralización, especialmente de oficinas centrales y los sistemas, mediante beneficios tributarios para aquellas empresas que tengan sus oficinas centrales en región y no en Stgo (es absurdo que mineras o salmoneras tengan sus oficinas centrales en Stgo). Se potenciara la unión y proyectos privado-universitarios para potenciar a estas últimas y generar nuevas fuentes de trabajo y desarrollo a nivel local.

8. Pobreza:
Eliminaría los bonos y reinvertiría esa plata en planes de capacitación y emprendimiento REALES, no las basuras que hay ahora (con algunas excepciones).  Pescadores artesanales y otros oficios en decadencia, serán capacitados para trabajar o crear empresas de vanguardia productiva. Jóvenes de escasos recursos y en riesgo social, serán evaluados con sus potencialidades inherentes (es decir, skills), se les becara para estudiar eso para lo que son buenos y una vez terminados, deberán trabajar para el sistema un tiempo para "pagar" la beca. Esto genera un círculo virtuoso. Se creara un departamento de prácticas laborales que se encargara de gestionar proyectos sociales, buscar necesidades en comunidades pobres o perdidas, donde los practicantes pondrán en práctica sus conocimientos pero creando un impacto positivo en el país (y de paso conocer la realidad de la gran mayoría).


18.8.14

In den Nächten


En las noches, cuando solo se escucha la respiración, el mundo deja de girar y las estrellas se prenden estáticas. En las noches, cuando mi aliento empaña el espejo, recuerdo que lejos estás, allí al alcance de mi mano.
Mil ojos indiferentes me ven pasar, olvidando que somos únicos, cruzando palabras vacías a través de las noches. Cuando el tiempo se hace eterno queda solo un mundo de preguntas, cuyo misterio se resuelve en las noches.

Mientras sueño con el futuro incierto de mi pasado olvidado, en palabras que se lleva la noche.                

16.8.14

Weg?


Hace tiempo no escribía por acá, solo leer voces que nunca se han ido. Hoy se ha roto la inercia, un evento esperado y a la vez sorpresivo. Ahora hablo de distancias como si fuesen notas de una canción, hoy todo parece más cerca y a la vez más lejos. Pero tú sabes que la distancia es una ilusión y que al despertar con un mensaje en el celular es como si estuvieses despertándome al oído. No hay holas y adioses donde no hay distancias ni tiempos. Siempre elegimos ser más, ser mejores y ser nosotros; más que polvo de estrellas, más allá de lunas grises, más allá de ese mar que nos separa.

22.3.14

1000 times

En todo este tiempo te he dado mil nombres ficticios creyendo que es el real, pero allí esta en esas sonrisas que ahora no veo. Mil veces las mismas noches en que la pregunta es ¿por qué?  y la respuesta es tu nombre que aparece en mis sueños noche tras noche sin querer recordarlo. Para nunca olvidar que allí estas, tal cual te soñé ayer.

1.3.14

Oh fortuna

Dulce fortuna, dejame prestidigitar mi futuro incierto,  déjame estar en la cresta de mi ola antes que reviente con risa cadavérica. Dejame morir ahogado en la espuma de la histeria al hacer el amor. Destrozame en tu rueda después de furiosos besos en esos ojos misteriosos que, ante los eones, se muestran impavidos,  como el recuerdo que tendré de ella en la eternidad que los trucos de manos me deparan. Dulce fortuna, entierrame las palabras que deambulan en el viento, pero también dame esos suspiros de despedida que nunca llegaron. Dame el calor de su cuerpo al abandonar la cama cada mañana.  Dame el futuro incierto que no es tuyo, si no solo mio.

2.2.14

Minne


Vi esos ojos perdidos de niña alegre
Dejando abierta la puerta para un amor
Entre los dos mundos que fue pasado
Que ya no fue y triste recorre el mundo

Vi esos ojos perdidos de niña madre
Con dos flores de vida rodeándola
Con sus brazos firmes alrededor
De quienes sean quizás su único amor

Vi esos ojos perdidos de emoción
De la niña que es mi nuevo amor
Madre-niña que ya nunca más creció
Allí están en sus ojos su único cielo

Cantamos juntos en secreto una canción
Y cuando volvías con tus hijas en brazos
Mire tus ojos perdidos de niña y madre
Y te dije adiós mi amor, hasta siempre.

30.1.14

Before tomorrow

Manchas del crimen infantil
De tener que atarme y no volar
Por el miedo a estrellarme
En tus dientes y morder tu lengua.

23.1.14

About a dream



Que ira nos mantiene

En clase, perdón y riesgo

De tanto en olvido y tormenta

De tragos, despojos y condena

Despertar en tu sudor

Piel con piel

Mujer y Hombre

Todo está perfecto mi amor